第218章 你特码的连版本都跟不上(2/3)

    直至第五关……

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    “这个算法其实很简单的。”当伊芙琳听到伊森的好奇询问后,女孩顿时就站起身子,在电视机上比划了起来,“因为在做这款游戏时,我采用了笛卡尔准则,也就是他发明的坐标系……”

    “在这种情况下,我只要把抱脸虫的移动坐标设定在动态区域内,也就是x轴的递增区域内,那么不管抱脸虫追击多少次,它们都必然会在玩家的前面出现。”

    到了第三关时,伊森就真的想不起科乐美到底做了些啥了,所以他便开始自由发挥,他寻思基地一般都是隐藏在地底的,因此他便设计了一个向下探索的路线,依旧是从左往右的横板前行,但一条路打通之后便能乘坐电梯继续向下,过场动画以文字配上音效的形式展现,哐当哐当的声音代表着电梯似乎失修,但也蕴含着下探之意;

    伊森听懂了。

    而这一关的boss,则是一个寄生在人类身上的外星生物,那长长的香蕉头将异形这个名字展现的淋漓尽致;

    “噢——谢谢——”伊森的话语让女孩展露笑容。

    那是一个褐色的圆球形生物,主体是用星球素材做成的,尾巴和脚是用第一关的星星链接的,简单的一拼,整个生物就做好了,虽然这玩意看起来是有些奇怪,但不奇怪的东西能叫异形?

    “所以,你在玩游戏时才会发现,角色根本就走不到游戏的右边,他只能在左边移动,因为一旦他触碰到y轴后,地图就会延伸了。”

    这个其实也可以。

    外星生物才显露真身。      第五关是一个地洞,地图的上下方全都出现了类似于钟乳石一般的装饰,看起来他们并不相同,但实际上他们用的都是同一褐色的地窟素材,只是用翻转的手法进行呈现罢了;

    这个就更简单了……

    “这个?”伊芙琳指了指抱脸虫。

    每扇门的血量也不一样,基础为十,以五递增,第一扇门被打十下后就会爆炸,而第五扇门则能撑住主角的二十九次攻击;

    由于移动boss做起来很难也很费时间,所以伊芙琳直接将它设定成了一个雕塑状的门神,攻击方式也很简单,一个是瞪大眼睛朝着主角发射出一道死亡射线,和之前的激光一样;

    毕竟,在伊森穿越之前,鲍比·考迪克还没有升天嘛。

    虽然眼前的这款游戏和伊森前世的《魂斗罗》相比还是有着一定的区别的,就比如说,游戏制作的十分的粗糙,所有的地面全都是模样统一的方块,和伊森上辈子玩的初代马里奥的地面一模一样,一看就知道那是用同样的像素块儿拼接出来的,那漂浮在夜空中的各色星球也不过是同一个素材的重复利用,只是调用的颜色不一样而已,就连星星的错位也只是素材的重复堆叠,营造出不同的大小和形状罢了,但这些……

    第一关印象最深,所以仿制的也最厉害,主角比尔·兰斯在降落外星之后,一个人杀至外星基地的入口,最后的boss,那就是基地入口的大门;

    第一扇门是左右各一个口子,第二扇门是品字形的三个口子,第三扇门是左右各两个口子,以两个吕字形呈现,第四扇门则是自上而下涌出无数杂兵攻击主角,第五扇门便是boss,依旧是四个口子,但射出的却是激光,屏幕上方的左右角还会冒出杂兵,进行偷袭;

    第二关也有印象,是左右横移的闯入基地,虽然伊森将《魂斗罗》里的竖版射击展现出来了,但伊芙琳并没有完全照做,因为她觉得,伊森设计的小怪从门后跳出来打人的行为十分的傻哔,于是她稍稍对这关进行了修改,使用了《星球大战》的制作方式,让画面中的紧闭大门开出黑洞洞的口子,敌人将从那里面射出子弹攻击主角;

    而这家伙的攻击也很简单,它的移动速度会比玩家快一点,所以,当它碰到玩家而玩家却没有把它打死时,玩家就会死亡。

    打完第三关后呈现出来的第四关,便又是对第二关的重复;

    而在伊森的操作下,电视上的画面也在不断地变化,由于伊森已经无法回忆起《魂斗罗》这款游戏的所有关卡到底长啥样了,所以此刻,他玩到的游戏内容已经和前世科乐美的游戏大不一样了。

    “我要的所有东西你都做出来了1

    都不重要对吧!

    伊森终于没有忍住,还是在游玩的过程中开口了。

    只要这款游戏能够将伊森想要的玩法体现出来,那就够了!

    “不,整个。”伊森说的是游戏。

    但同时,她又说道:“你先玩嘛,等你打通这个游戏我们再聊别的。”

    伊芙琳用手在屏幕的中央画起了十字,“我们将整个屏幕一分为四,这样左边区域和右边区域就能精准区分,然后,我们将整个屏幕的左侧设定为静态区域,当角色在这里面移动时,画面是不会前进的,只有当角色移动到中线,也就是和y轴重合时,整个游戏的画面才会向前延伸……”

    虽然伊森不明白姐姐为什么要这么说,但打通整个游戏本来就是他要干的事情,身为一家游戏公司的老板,他当然可以不懂游戏,但想要运营好自家公司的产品,那运营人就必须得玩游戏。

    伊芙琳想了一下,说:“我没觉得这款游戏有制作上的难点,因为像抱脸虫和杂兵的移动算法,那都比《吃豆人》里的鬼魂简单太多了,子弹弹道那些东西我们之前也做过,当《星球大战》那种射击类游戏都被我们做出来时,这款游戏里的子弹算法就很简单了,唯一难的就是动作,如果不是你非要让我做一个空翻,而是直上直下的跳跃,那这游戏可能早就做完了。”

    况且,用重复的素材包创造出不同的地图表现本来就是工程师能力的体现,这种极端的优化代表的可是优秀的工程思维!

    另一个则是张开血盆大口朝着主角发射出绿色的唾液子弹,那连接成线的攻击很好躲避;

    至于说无法转身的主角如何打死从后追来的抱脸虫?

    而这个判定的算法嘛……

    “呃……确定思路花了两个多月吧,剩下的就是找素材,拼游戏。”

    主角要继续闯卡,所有的素材完全复用,只是像素拼接的方式、颜色调用的方式、以及杂兵的防御阵型和第二关有了一定的区别罢了;

    然后他大受震撼。

    “还好吧。”女孩让开身子耸肩道:“做游戏没有做硬件难,只要知道了最终呈现的效果应该是什么样的,对着还原只是时间问题。”

    “这段时间就是我留给玩家的特定攻击时间,如果玩家连这点时间都抓不住,那他们就只能被抱脸虫活活咬死了。”

    “这个判定写起来难吗?”他关心的问。

    因为从后而来的抱脸虫永远都只会先跑到主角的前面,让主角获得攻击的距离后,它们才会调转方向,向主角发起攻击。

    而路面上,会有一个又一个的红色异形卵,如果玩家将其射爆,那它便会炸的四分五裂,可如果玩家不将其打爆,而是选择跳过去,那么在行径了一段路线后,主角的屁股后头便会冒出一堆抱脸虫;

    “这简直——这简直——这简直是太完美了啊1

    至于说不玩游戏但就是想管运营行不行?

    虽然女孩说的轻松,但伊森不信,“你做了多久?”他问。

    虽然这道射线很快,但有施法前摇,在正式发射前,电视机的屏幕上会出现它的攻击弹道;


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